Tổng quan Hàng_hóa_ảo

Thị trường hàng hóa ảo

Giá trị thị trường hàng hóa ảo toàn cầu được ước tính sẽ đạt 189,76 tỷ USD vào năm 2025 do sự tăng trưởng nhanh chóng trong dân số chơi game trên toàn cầu[17]. Nhu cầu gia tăng đối với hàng hóa ảo bị ảnh hưởng lớn bởi việc sử dụng mạng xã hội và các trang web trò chơi trực tuyến ngày càng tăng trong giới trẻ.Thị phần hàng hóa ảo toàn cầu bị chi phối bởi dân số nam và dự kiến ​​sẽ chiếm hơn 75% thị trường vào năm 2025.[18]

Khu vực Châu Á Thái Bình Dương chiếm gần 57% tổng thị trường hàng hóa ảo toàn cầu, xuất phát từ nhu cầu mạnh mẽ ở Trung Quốc và các nước Đông Nam Á. Việc này là nhờ cơ sở người dùng từ các mạng xã hội, sự thâm nhập rộng rãi của điện thoại thông minhcông nghệ không dây. Hơn nữa, cơ sở thanh toán nhanh chóng đáo hạn cũng là một động lực quan trọng thúc đẩy việc tiêu thụ hàng hóa ảo vì nó đã tránh được các rủi ro liên quan đến giao dịch Internet.Các nhà phát triển trò chơi trong khu vực này đang tập trung vào việc tạo nội dung độc đáo và thiết kế hàng hóa ảo theo cách mà họ ảnh hưởng ở một mức độ lớn. Thị trường hàng hóa ảo cũng đang nhận được sự thúc đẩy to lớn thông qua các khoản đầu tư. Chẳng hạn, vào tháng 4 năm 2017, Five Jack, một công ty có trụ sở tại Hàn Quốc, đã huy động khoản đầu tư 1,2 triệu USD dưới dạng một chuỗi A từ VC K-Run Ventures của Hàn Quốc và 500 Startups.[19]

Mạng xã hội

Các mạng xã hội đang mua quảng cáo dưới dạng hàng hóa ảo. Gaians bây giờ có thể mua và điều chỉnh xBs Scion ảo của họ. Coca ColaTencent hợp tác để cho phép người dùng Tencent giao dịch mã được lấy từ lon Coke thật cho các vật thể ảo trong mạng Tencent. Wangyou, một mạng xã hội có trụ sở tại Trung Quốc, cũng đã cực kỳ năng nổ trong việc thử nghiệm hàng hóa ảo có thương hiệu[20].

Mắc dù phổ biến, hàng hóa ảo vẫn đi kèm với những thách thức nhất định. Do tính chất ảo của chúng, hàng hóa ảo có thể bị mất do hack hoặc trục trặc kỹ thuật trong quá trình vận hành. Tương tự, tình trạng pháp lý của chúng có thể không rõ ràng, đặc biệt là khi một số lớp giao dịch lịch sử có liên quan và dính rắc rối. Nhiều nền tảng đã tìm cách mã hóa, kiểm soát truy cập,chứng chỉ kỹ thuật số và dấu vân tay các giao dịch để chống lại các rủi ro này[21].

Nhà nước Trung Quốc đặt ra ngoài vòng pháp luật về việc mua hàng hóa trong thế giới thực bằng tiền ảo vào năm 2009.[22]

Game online nổi bật

Trong thời gian gần đây, chơi game đã chuyển sang giải trí chính thống, và khán giả chơi game đã mở rộng cả về kích thước và cả sau nhân khẩu học[23]. Ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến phục vụ nhiều đối tượng với sự khác biệt về sở thích và cách chơi. Xu hướng quan trọng nhất đang thúc đẩy thị trường hàng hóa ảo toàn cầu là sự xuất hiện của các mô hình kinh doanh miễn phí, cho phép các game thủ chơi thử một trò chơi miễn phí. Điều này được thực hiện với mục đích xây dựng các rào cản nhập cảnh thấp cho người dùng. Chơi trò chơi trực tuyến và các mô hình kinh doanh liên quan đã chứng kiến ​​sự tăng trưởng mạnh mẽ trong những năm gần đây trong dân số nam. Chơi game trực tuyến thông thường đã làm nhiều game thủ quen với thế giới trò chơi điện tử và các công ty nhắm mục tiêu phân khúc này với các sản phẩm khác biệt. Hơn nữa, sự thâm nhập ngày càng tăng của trò chơi trực tuyến đã khiến nhiều nam giới tham gia và tiêu tiền khi họ chơi với những người mà họ biết từ việc mua hàng hóa ảo như kiếm, đũa phép hoặc nhà bằng tiền thật.[24]

H&M

Nhà bán lẻ quần áo Hennes & Mauritz, được biết đến là H&M, lên kế hoạch cho một chiến dịch hàng hóa ảo đột phá vào tháng 3/2010 trên MyTown. Chiến dịch giới thiệu bộ sưu tập hàng may mặc Denim và Màu Xanh (The Blues) và khuyến khích khách hàng đến cửa hàng H&M để xem xét và lựa chọn. Kết quả là, khoảng 700.000 người chơi MyTown đã đến địa điểm ảo như tiệm làm tóc và spa - gần các cửa hàng H&M để có thêm điểm.[25]

Paris Hilton - Snoop Dogg - Kim Kardashian

“Để thành công, hàng hóa ảo mang nhãn hiệu Google phải được nhận dạng và có liên quan đến thế giới thực” - ông Ravi Mehta - Phó Chủ tịch sản phẩm tại Viximo, nhà cung cấp nền tảng trò chơi xã hội cho biết. Họ được thúc đẩy bởi sự liên quan đến người mua. Paris Hilton có những người mua hàng hóa ảo của cô vì họ là người hâm mộ và đồng cảm với mái tóc, vị trí của cô trong văn hóa nhạc Pop.[25]

Tương tự, thanh thiếu niên là những người mua hàng hóa có thương hiệu vốn được cung cấp bởi các nghệ sĩ âm nhạc như nghệ sĩ hip-hop Snoop Dogg - người đã kiếm được khoảng 250.000 USD từ giữa năm 2008 - bán các mặt hàng như Dobermans ảo - theo phát ngôn của chính người đại diện doanh nghiệp Snoop Dogg.[25]

Trò chơi di động Kim Kardashian: Hollywood cũng đã kiếm được gần 75 triệu USD chỉ trong năm đầu tiên, và kiếm được hàng trăm triệu USD kể từ khi ra mắt năm 2014, theo nhà phát triển trò chơi Glam Mobile, nhờ vào việc bán hàng hóa ảo cho lớp thanh niên để họ sao chép, mô phỏng lối sống của người nổi tiếng Kim. Vì đây là trò chơi miễn phí, số tiền đó hầu như chỉ đến từ việc bán hàng hóa xa xỉ ảo trong ứng dụng, những thứ như máy bay riêng, quần áo, phụ kiện cao cấp. Như vậy, chính các thương hiệu xa xỉ đang thực sự tạo ra các tác phẩm tùy chỉnh cho trò chơi của Kim Kardashian và có tác động, ảnh hưởng rất lớn đến độ hấp dẫn, thu hút của trò chơi. Trong số các thương hiệu xa xỉ trong thế giới thực đã ký hợp đồng tạo ra hàng hóa ảo độc quyền cho trò chơi là Chanel, Karl Lagerfeld và nhà thiết kế Balmain Olivier Roustrial.[26]

MTV

MTV có một mục tiêu khác. Họ muốn tăng lượt người xem cho Giải thưởng Video Music 2010 bằng cách tặng các bản sao ảo của các phụ kiện nổi tiếng như nhẫn kim cương của ca sĩ Beyonce. Việc này được thực hiện trên Mall World - một ứng dụng như Facebook định hướng thời trang phụ nữ với khoảng 4,75 triệu lượt truy cập hàng tháng.[25]

Hàng hóa ảo và truyền thông

BLMP Licensing Marketplace - CEO là David - với mục đích giúp các thương hiệu có thật và nền tảng kỹ thuật số dễ dàng kết nối và khai thác lẫn nhau. BLMP Licensing Marketplace cho phép các thương hiệu và nền tảng tham gia các giao dịch hàng hóa ảo, các thương hiệu có thể theo dõi IP của họ thông qua quá trình từ tạo sản phẩm đến bán và thậm chí bán lại. Ngoài ra, hàng hóa ảo có thể trở thành một sự thay thế khả thi cho quảng cáo kỹ thuật số truyền thống.” Nó không chỉ nói về doanh số. Hàng hóa ảo có thể quảng cáo và được quảng cáo. Thực tế là hàng hóa ảo trong cửa hàng của một nền tảng là một loại quảng cáo”, David cho biết.[26]

Hàng hóa ảo không bị giới hạn bởi các giới hạn vật lý của thế giới thực, các hạn chế về tài chính và chuỗi cung ứng không còn quan trọng. Các nền tảng và sự sáng tạo trong thiết kế sản phẩm mới là ưu tiên và cần tối ưu hóa. Điều này là do hàng hóa ảo là vật thiết yếu duy trì sự tham gia của người dùng, và là công cụ giới thiệu sản phẩm mới. Volvo với trụ sở tại Thụy Điển và các tập đoàn khác không theo đuổi doanh thu. Một số công ty đang cho đi các mặt hàng ảo, đổi lại, họ hy vọng có thể thu hút và mở rộng phạm vi khách hàng trung thành[25]. Họ dành nhiều nỗ lực để giữ chân người dùng, bởi vì cơ sở người dùng cực kì có giá trị đối với họ. Họ cũng cần tìm cách kiếm tiền. Nội dung ảo có thương hiệu tạo hứng thú cho người dùng và có thêm phần thưởng tạo doanh thu cho cả nền tảng và thương hiệu[26].“Tất cả là về sự luôn kết nối ”.Mọi người sống trong thời gian thực và các thương hiệu thành lập phải tìm cách giữ liên lạc, ông Marshal Cohen, nhà phân tích bán lẻ của NPD Group, một công ty nghiên cứu thị trường cho biết.[25]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Hàng_hóa_ảo http://news.cnet.com/8301-13506_3-20022780-17.html https://www.adroitmarketresearch.com/ https://www.adroitmarketresearch.com https://www.adroitmarketresearch.com/press-release... https://www.cnet.com/13506_3-20022780-17.html https://money.cnn.com/2006/07/27/technology/cyworl... https://www.investopedia.com/terms/v/virtual-good.... https://www.nytimes.com/2010/09/07/business/media/... https://www.reuters.com/article/us-amazon-digitalg... https://www.reuters.com/article/us-amazon-digitalg...